Эмин Антонян: "Киберспорт уже готов отвоевывать аудиторию у футбола"

5717

Председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян прогнозирует вхождение киберспорта в топ-5 самых популярных спортивных дисциплин и состязаний с точки зрения зрительского интереса.

Эмин Антонян: "Киберспорт уже готов отвоевывать аудиторию у футбола"

В рамках Астанинского экономического форума в этом году впервые пройдет отдельная панельная сессия, посвященная киберспорту. Один из ее спикеров, председатель правления Федерации компьютерного спорта России, Эмин Антонян, в интервью inbusiness.kz накануне этого события заявил, что новый вид спорта уже "подпирает" традиционных грандов зрительского интереса – футбол, хоккей и Олимпийские игры. В недалеком будущем, по его прогнозам, киберспорт будет делить с ними основной кусок зрительского пирога и, соответственно, доходы от этого внимания болельщиков. Как Казахстану и России не отстать в монетизации этой популярности киберспорта, эксперт рассказал inbusiness.kz.

– Эмин Андраникович, многие любители спорта до сих пор не считают киберспорт спортивной дисциплиной. Вы, как человек, пришедший в Федерацию компьютерного спорта России из баскетбола, какой точки зрения придерживаетесь по этому поводу?

– Не буду говорить за всех любителей спорта – сколько человек, столько и мнений. Но спортивные профессионалы давно уже ответили на этот вопрос положительно. Киберспорт – это именно спорт. Он официально признан в России, Казахстане и еще в 25 странах мира, также ведется дискуссия о включении его в олимпийскую программу.

Лучше всего о признании киберспорта говорят инвестиции со стороны известных представителей "традиционного" спорта. В киберспорт инвестировали звезды НБА Майкл Джордан, Шакил О’Нил и другие известные спортсмены. Большинство слотов в американской лиге по игре Overwatch приобретены именно спортивными клубами. Французский футбольный клуб "Пари Сен-Жермен" набрал состав по игре Dota 2, а датский "Копенгаген" – по Counter-Strike: Global Offensive. И, наверное, одно из важнейших свидетельств: самый дорогой спортивный клуб мира Dallas Cowboys еще в 2017 году купил киберспортивную организацию и успешно ее развивает.

В России тоже есть такие примеры, хотя наши клубы более осторожны, зачастую предпочитая более понятные им симуляторы вроде FIFA. Но, думаю, ориентируясь на западных коллег, они постепенно решатся и на более смелые действия. В ближайшее время мы это увидим.

– Способен ли киберспорт захватывать не только участников, но и зрителей? Иными словами, может ли он со временем сравниться по смотрибельности с популярными игровыми видами спорта – футболом, хоккеем, баскетболом, с тем чтобы стать еще и прибыльным?

– Он уже смог. По данным Goldman Sachs, киберспортивная аудитория на платформах трансляций в интернете сегодня больше, чем аудитория известных спортивных каналов вместе взятых. А к 2022 году аудитория киберспорта обгонит число поклонников НБА. Учитывая, что киберспорт уже на равных соревнуется по числу зрителей с лучшей в мире баскетбольной лигой, понятно, что совсем скоро у него останутся в соперниках только "гранды" мирового спорта – футбол, хоккей, Олимпийские игры.

Но я бы не рассматривал это как прямое соперничество или противопоставление. Я не зря упомянул спортивные каналы: все мы сейчас конкурируем за внимание зрителя, и киберспорт соревнуется не только и не столько с условным футболом, а скорее с просмотром сериалов или любым другим развлечением. И я вижу огромные возможности в коллаборации с другими видами спорта, чтобы наша аудитория росла вместе. Это, в свою очередь, приведет и к повышению прибыльности тех видов спорта, которые пошли на сотрудничество и помогли друг другу в вовлечении аудитории.

– Насколько киберспорт распространен в России сейчас? Каковы будут масштабы его распространения в ближайшей перспективе на территории СНГ и в Казахстане в частности, на Ваш взгляд?

– Киберспорт в России – это как "Игра престолов". Кто-то любит, кто-то нет, но обсуждают все, и фанатов на порядок больше, чем противников. Если оперировать цифрами, то, по разным оценкам, аудитория киберспорта в России составляет порядка 10-12 миллионов человек в зависимости от степени их увлеченности.

Вообще, СНГ – регион, очень заметный в киберспортивном мире. У нас есть сильные профессиональные команды, отличные международные турниры, мы много работаем над развитием инфраструктуры, над положительным восприятием этого явления. Отдельная сессия по киберспорту на Астанинском экономическом форуме – яркое тому доказательство.

 Известно, что занятия киберспортом на высоком уровне требуют высокоскоростного качественного Интернета. Справляются ли с этой задачей провайдеры на постсоветском пространстве?

– В России я редко сталкиваюсь с проблемой качества связи, притом что мы организовываем турниры на территории всей страны. Например, финал Кубка России по киберспорту в 2018 году прошел в Тюмени.

Есть понятные проблемы из-за удаленности стран СНГ и отдельных регионов России от европейских и американских серверов, но это другой вопрос, и он вполне успешно решается. Что касается Казахстана, то я знаю, что национальная Федерация киберспорта совместно с телекоммуникационным оператором проводят переговоры с правообладателями и разработчиками популярных в Казахстане компьютерных игр о локализации игровых серверов на территории Республики.

– Продолжая разговор о технической составляющей киберспорта, компании, специализирующиеся на софте и "железе", пока не рассматривают этот вид спорта в качестве полигона для апробации каких-то своих новых технологий? Равно как и провайдеры – ведь киберспорт мог бы помочь в усовершенствовании их продукта.

– Давно рассматривают, можно сказать, изначально. Самые передовые компьютерные комплектующие и устройства, если не брать узкоспециализированные решения, разрабатываются именно для игровой индустрии.

Что касается технологий, то, например, крупнейшая в мире телекоммуникационная компания решила в прошлом году выступить партнером турниров по мобильным играм и тем самым поддержать запуск своей высокоскоростной связи 5G. А один российский оператор сотовой связи через сотрудничество с киберспортивным холдингом продвигает свои услуги мобильного Интернета. Киберспорт отлично подходит для апробации и продвижения решений, позиционирующихся как "самый быстрый", "самый продвинутый", "самый цифровой" и так далее.

Также именно в киберспорте тестируются разработки искусственного интеллекта, которому в наши дни бросают вызов уже не шахматы, а Dota 2, как одна из самых сложных игр современности.

– В Казахстане есть ряд команд, которые на слуху у международных экспертов: AVANGAR, Syman Gaming. В то же время первых больших успехов на международной арене добилась интернациональная дружина Gambit с участием казахстанских игроков. В будущем возможна кооперация игроков из Казахстана и России в одной кибердружине ради достижения высокого результата на международных турнирах?

– Киберспорт хорош именно своей мультинациональностью. Для киберспортивных клубов нет границ – в одной команде могут играть пять игроков из пяти разных стран. Но наибольших успехов добиваются чаще всего команды, сформированные из игроков одного региона – СНГ, скандинавского, американского. И здесь, конечно, я вижу большой потенциал в появлении казахстанских игроков в составе российских клубов или наоборот, потому что и у тех, и у других отсутствует языковой и ментальный барьер, зато есть высокий уровень профессионализма, готовность к трудностям и желание побеждать. Уверен, что такие команды будут формироваться все чаще.

Игорь Воротной

Telegram
Самое интересное из мира спорта в нашем Telegram-канале Аtameken Business Sport
Подписаться
Подпишитесь на наш Telegram канал! Узнавайте о новостях первыми
Подписаться