/img/tv1.svg
RU KZ
Почему медийка стала «крыльями» киберспорта

Почему медийка стала «крыльями» киберспорта

Один из основателей знаменитого клуба Natus Vincere (Рожденные побеждать) Олег PRB Булавко в подкасте Qazaq Cybersport Federation рассказал, какими должны быть первые шаги казахстанских киберспортивных организаций на пути к успеху.

19:42 12 Июль 2020 2088

Почему медийка стала «крыльями» киберспорта

Автор:

Игорь Воротной

Киберспорт является одной из главных загадок современности – по итогам прошлого года исследовательская организация DataReportal в партнерстве с компаниями We Are Social и Hootsuite изучила его популярность и пришла к выводу о том, что в 2019 году глобальная аудитория зрителей киберспортивных трансляций выросла почти на 50% и достигла одного миллиарда человек. Пока аудитория киберспортивных состязаний уступает 3,5 млрд зрителей Олимпиад и футбольных мундиалей, но уже сейчас она в два раза больше глобальной аудитории зрителей автогонок «Формула-1».

При этом аудитория киберспорта будет расти и дальше, возможно, даже большими темпами, чем 50% в 2019-м: пандемия коронавируса заморозила соревнования по всем видам спорта, кроме киберспортивных дисциплин. Естественно, что такой зрительский интерес не мог не монетизироваться киберспортивными организациями – уже в прошлом году мировой рынок киберспорта оценивался в более чем 900 миллионов долларов, при этом далеко не каждая киберспортивная организация сумела откусить свой кусок от этого финансового пирога, несмотря на его огромные размеры.

Одной из самых успешных киберспортивных организаций в финансовом плане на постсоветском пространстве стала украинская мультигейминговая киберспортивная организация Natus Vincere с изрядным казахстанским «следом»: с момента ее основания в 2009 году и до 2011 года руководителем и спонсором этого проекта являлся казахстанский меценат и киберспортивный организатор Мурат «Арбалет» Тулемаганбетов. И именно на период его руководства пришлись самые громкие победы Na`Vi.

В частности, в 2010 год состав «Рожденных побеждать» по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год – Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года состав команды по Dota 2 стал лучшим на турнире The International 2011, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв миллион долларов за первое место (в 2012 и 2013 «дотеры» Na`Vi дважды добирались до финала The International, останавливаясь в шаге от победы). Впоследствии Na`Vi немного сдало в плане спортивных достижений, но при этом не перестало быть успешным проектом с точки зрения бизнес-процессов.

О том, как задать киберспортивным организациям такой задел прочности от их «рождения» в подкасте QCF на прошлой неделе рассказал один из основателей Natus Vincere, а ныне маркетинг-менеджер компании HYPERX Олег PRB Булавко.

«Я порекомендовал бы задумываться начинающим киберспортивным организациям о том, какую эмоцию они дают зрителям и болельщикам, что они пропагандируют, – говорит Булавко. – Если мы посмотрим на кейс Na`Vi, то, как оказалось, бренд может существовать достаточно долго и без результатов. Но всему этому предшествует тяжелая работа, успех не приходит сам по себе», – добавляет он.

Первой серьезной составляющей успеха PRB, известный также как киберспортивный журналист, считает выстраивание плана развития киберспортивных организаций, который не просто неукоснительно соблюдается, но и анализируется на коротких дистанциях (примерно каждые 2-3 месяца) с точки зрения достижения поставленных целей. И при необходимости корректирующийся на этих коротких дистанциях – именно этот аналитический «багаж», заложенный еще во времена «Арбалета», позволяет «Рожденным побеждать» долгое время двигаться вперед.

«Конечно, планировать перспективу в 5-10 лет не получается, но как минимум нужно понимать структуру своей организации, нужно понимать, как ты будешь ее монетизировать, – говорит Булавко. – Потому что в принципе киберспортивные команды – это не доходная история, они всегда начинаются очень тяжело, проходят через боль, пот, кровь, как и всегда в жизни, ничего не бывает просто так, нужно пройти через какой-то опыт, осознать, прожить его. Я бы начинал с конкретного плана, понимая структуру организации, как ты будешь ее монетизировать, какие у тебя могут быть статьи дохода», – добавляет он.

Одной из основных статей дохода киберспортивной организации, помимо спонсорских контрактов (которые изначально могут быть очень короткими, не более чем на месяц – два) является создание своего мерча (товаров с символикой), но продажа футболок и кружек с логотипом команды может стать успешной после раскрутки клуба. Причем эта раскрутка подразумевает даже не успехи команды на крупном ивенте – клуб может вообще не выиграть ни одного значимого турнира, но стать востребованным у аудитории за счет медийной составляющей: активности игроков в соцсетях, регулярного выпуска своего видеоконтента. И именно такие команды и игроки, находящиеся «на слуху» у аудитории становятся объектами внимания со стороны крупных брендов, отмечает Булавко.

«Медийка наиболее важна, потому что это коммуникация с аудиторией и создание именно того контента, который ей интересен, – говорит он. – Важно уметь общаться с аудиторией, понимать, какой контент ей нравится, но с другой стороны делать его согласно своему видению, не копировать то, что принесло успех другим командам – это будет не интересно и не востребовано аудиторией. Поэтому тут уместно слово инновация – создание чего-то уникального, что будет интересно аудитории», – добавляет он.

При этом медийная составляющая работы киберспортивных организаций должна проводиться на регулярной основе: контент должен обновляться как минимум раз в неделю, большие временные разрывы приводят к потере интереса зрителей к команде, считает эксперт. На вопрос же о том, что следует выносить в такой контент, Булавко уверенно отвечает – прежде всего, какие-то закулисные моменты игр или тренировок, которые позволят зрителю увидеть то, что скрыто от него в процессе ивентов. Именно такой подход принес в свое время успех «Рожденным побеждать».

«Любая медийка – это всегда люди, за технической составляющей неинтересно наблюдать: мы начинали с того, что просто снимали игру Na`Vi – как они играют, их живые эмоции, мы просто снимали на камеру и заливали в интернет, то есть изготовление контента не было каким-то громоздким, но это заходило очень хорошо, потому что людям было интересно посмотреть какой-то инсайд, какие-то живые эмоции, – говорит эксперт. – Просто, когда ты берешь интервью у человека, все как-то подсознательно понимают, что это подготовлено, он отвечает на знакомый вопрос, а когда ты видишь живую атмосферу, видишь живой организм, эмоции, за этим действительно интересно наблюдать. Людям всегда интересно, что происходит за кулисами игры», – добавляет он.

Съемки закулисья в режиме живой игры хороши еще и тем, что снимают основную проблему медиа-структур киберспортивных организаций: не всегда позитивную реакцию игроков на необходимость участия в этом процессе. Булавко поясняет: далеко не все люди одинаково уверенно чувствуют себя перед камерами, в особенности это касается последнего поколения геймеров, которые вышли из-за домашних персональных компьютеров, а не из компьютерных клубов, где живое общение было неизбежным. К тому же зачастую брать у одних и тех же игроков комментарии после побед и после поражений – это, как говорят в Одессе, две большие разницы.

Именно поэтому желательно, чтобы медийной составляющей киберспортивной организации все же занимался штатный, а не нанятый на стороне сотрудник – кибератлеты должны видеть в нем своего, доверять ему и понимать, что он связан с ними одной конечной целью по достижению клубом успеха, а не просто зарабатыванием денег. И смог объяснить игрокам, что медийная составляющая клуба – это и их личный успех, который поможет им не затеряться на рынке, даже если они уйдут из этой команды.

«Если игрок много времени тратит на игру, его и так будут замечать, но нужно понимать, что каждому игроку надо создавать свой бренд прежде всего. Медийка позволяет добавить игроку себе статусности, и в конце концов это может каждому игроку принести какой-то личный доход, потому что может наступить такой этап, когда спонсор придет и скажет: «Я не хочу свою организацию, я хочу конкретно этого игрока». И организация может на это пойти, получив свою комиссию за какой-то личный контракт отдельного игрока, – говорит Булавко. – Важно понимать, что если ты профессиональный игрок, то медийка – это крылья, которые могут помочь тебе взлететь, чтобы тебя заметили. И это ведь не только в киберспорте, в традиционном спорте самые харизматичные образы игроков формирует именно медиа, и здесь важно делать такой контент, который игроку бы тоже нравился, был бы ему интересен, игрок ведь сам может сделать предложения по контенту, и это вопрос компромиссов», – добавляет он.

Самое важное же, заключает эксперт, что именно успешная медийная составляющая, привлекающая к команде большую аудиторию, в конечном счете приводит к появлению у киберспортивных организаций серьезных спонсорских контрактов, причем долгосрочных, исчисляющихся несколькими годами. Но для этого, повторился Булавко, для начала нужен четкий план развития организации – и четкое его соблюдение.

Игорь Воротной
Фото предоставлено Qazaq Cybersport Federation


Подпишитесь на наш канал Telegram!

В киберсерию Alaman включились казахстанские стримеры

Казахстанская федерация киберспорта (Qazaq Cybersport Federation) и платформа Pinger.Pro продолжают расширять серию национальных турниров Alaman: в конце августа на ее площадке впервые прошел специвент для стримеров.

11 Сентябрь 2020 12:42 1602

Фото: kursiv.kz

Серия Alaman стартовала в начале этого года, ее основной целью было создание соревновательного плацдарма для казахстанских игроков и команд любительского уровня. Которые, в отличие от профессионалов, не избалованы большим количеством турниров по киберисциплинам – не случайно название серии связано с аламан-байгой, демократическими конными состязаниями у кочевников, попытать счастья в которых мог любой желающий.

Серия Alaman набрала обороты, стала регулярной и вовлекла в свою орбиту тысячи любителей киберспорта Казахстана, в том числе – и во времена карантинных ограничений, поскольку практически все ее турниры в 2020-м году проводились (и проводятся) в режиме онлайн. Теперь же QCF и Pinger.Pro внутри этой серии решили охватить такой специфический пласт комьюнити киберспорта, как стримеры, организовав для них отдельный ивент – Alaman Stream.

Стримеры – это, как правило, молодые люди в возрасте от 16-ти до 24 лет, которые собирают с помощью эмоционального комментирования онлайн трансляций многотысячную аудиторию. Для того, чтобы казахстанские участники Alaman Stream могли полностью раскрыть свой талант, ивент был поделен на две составляющие: девяти выразившим желание принять в нем участие стримерам было предложено завлечь на предстоящие им соревнования по Fall Guys как можно больше болельщиков, ну, а затем занять как можно более высокое место в интерактивных «королевских забегах».

Fall Guys – это мультиплеерная королевская битва, в которой на различных гаджетах, нужно соревноваться на полосе препятствий. Безусловно, это более «добрый» вид компьютерных состязаний по сравнению с различными «стрелялками», где надо уничтожать оппонентов, но зато для острого языка стримера эта игра дает широкий простор с точки зрения комментариев неудачных действий менее расторопных, чем он, участников. При этом каждый забег поделен на 4-5 уровней, а каждый уровень знаменуется вводом нового задания, которое генерируется случайным образом, поэтому участники попросту не могут заранее спланировать ход игры.

В общем, выбор дисциплины был весьма удачен, учитывая специфику игроков, которые боролись за призовой фонд в 1 миллион тенге. Всего восемь стримеров (один не смог выйти на старт из-за технических неполадок) провели восемь таких забегов, по итогам которых победителем стал ARMAN PIRMANOV, получивший 300 тысяч тенге призовых, «серебро» и 160 тысяч тенге призовых получил DUKA, а «бронзу» и 130 тысяч тенге взял участник под ником EREKENZO. А вот в способности собрать наибольшую часть аудитории (в том числе – и за счет розыгрыша крутых геймерских призов, настольных микрофонов и наушников HyperX, а также ключей для игры Fall Guys) лучший результат показали совсем другие участники.

В итоге голосовании зрителей не было равных стримеру QBRo, который в забеге стал лишь восьмым, но за счет привлечения аудитории более тысячи человек повысил свои призовые до 170 тысяч тенге. Ставший вторым в зрительском голосовании стример AREKE, был в забегах седьмым, но за счет зрительской благосклонности получил к 70 тысячам тенге призовых в забегах вдобавок еще 80 тысяч тенге за популярность у комьюнити. Самым поразительным же был результат бронзового призера зрительского выбора, стримера под ником Ronin, который вообще не вышел на старт Fall Guys из-за технических проблем, но сумел стать третьим по популярности в зрительском голосовании.

В общем, первый Alaman Stream получился интригующим и поучительным как для участников и зрителей, так и для организаторов. Которые собираются продолжить практику проведения таких специализированных ивентов, усовершенствовав отбор их участников. Например, за счет проведения отбора стримеров за счет предварительного голосования за них комьюнити, так что соревнования на Pinger.Pro становятся все более демократичными: напомним, что с августа месяца этого года там проводится турнир Alaman FastCup, в рамках которого дисциплины на предстоящий уик-энд отбирают голосованием сами любители киберспорта.

Игорь Воротной


Подпишитесь на наш канал Telegram!

Altel устроил «глобальное наступление» любителей на профи в контрастрайке

В нынешний уик-энд, 8 августа, в Казахстане стартует турнир Altel Cyber Games CS:GO Season 2 – первое состязание по киберспорту, где любители будут сражаться с профессионалами.

07 Август 2020 17:42 1436

Counter-Strike: Global Offensive или, в переводе, «Контрудар: глобальное наступление» - это игра-«стрелялка», в которой команды, состоящие из пяти человек, делятся на террористов и подразделений специального назначения. Именно CS:GO в начале этого века стал основой для мирового киберспорта – соревнования по этой дисциплине являются системообразующими для мировых киберспортивных лиг Electronic Sports League и Intel Extreme Masters.

И именно эта дисциплина одной из первых стала разыгрывать чемпионаты мира (majors), один из которых в 2017 году выиграла команда из СНГ Gambit, с казахстанской тройкой в составе. Даурен Кыстаубаев под ником AdreN, Рустем Телепов (mou) и Абай Хасенов (HObbit) из той чемпионской пятерки «гамбитов» до сих пор являются самыми топовыми киберспортсменами в Казахстане и одними из самых лучших на пространстве СНГ. Но в стране, где по данным Казахстанской федерации киберспорта (Qazaq Cybersport Federation), регулярно играет более миллиона человек, есть и другие талантливые контрстрайкеры, способные подняться на новый уровень игры.

Теперь у них есть реальный шанс проявить себя в противостояниях с профессионалами.

Оператор мобильной связи Altel и Qazaq Cybersport Federation 4 июля анонсировали второй сезон Altel Cyber Games CS:GO с внушительным призовым фондом в 10 миллионов тенге. Турнир по игре, которая входит число самых просматриваемых в мире  (257,5 тыс. зрителей в среднем на каждом матче) и занимает 4 место среди всех кибердисциплин по размерам призовых фондов (в 2019 году они суммарно превысили $21 млн по данным ресурса escharts.com), пройдет на  платформе Pinger Pro в августе  -сентябре этого года в режиме онлайн.

Напомним, что первый сезон состязаний по контрстрайк один из самых активных организаторов киберсостязаний в Казахстане, компания Altel  провела  в сентябре 2018 года. Тогда в турнире участвовали исключительно казахстанские игроки любительского уровня. После этого оператор мобильной связи в декабре 2019 года провел внутренний казахстанский турнир Altel Cyber Games по другой компьютерной дисциплине – «королевской битве» PUBG Mobile, где участники сражаются за выживание на необитаемом острове. В мае - июне этого года Altel развернул «островные сражения» между кибератлетами по PUBG Mobile уже из всего СНГ, и теперь вернулся к классике  киберспорта в новом формате.

Этот новый формат подразумевает встречи в рамках второго сезона Altel Cyber Games по CS:GO любителей с лучшими мастерами этой игры как из Казахстана, так и из 10 стран СНГ. Регламент турнира предусматривает, что в каждой команде должно быть не менее трех казахстанцев в возрасте от 16 лет (при письменном согласии родителей допускаются и 14-летние игроки). И не более двух игроков из любой страны Содружества. На первом этапе любительские коллективы, составленные по такому принципу, будут сражаться между собой за 6 слотов (путевок) в групповой этап – и за призовые в 250 тысяч тенге, которые получит каждый из победителей 6 квалификаций.

А дальше начнется самое интересное: эти шесть любительских команд будут разделены на две группы, в каждую из которых добавится по одной профессиональной команде. Из групп в полуфиналы выйдут по 2 лучших коллектива, которые гарантируют себе призовые на уровне 500 тысяч тенге – и среди этих 4 участников финальной стадии будет как минимум две любительские команды. Победители полуфиналов в решающей схватке разыграют право на получение главного приза турнира – 5 миллионов тенге триумфатору Altel Cyber Games CS:GO 2. Серебряный призер турнира получит 2 миллиона тенге. Таким образом, казахстанские любительские команды получают двойной стимул на этом турнире: проверить свои силы на фоне профессионалов и заработать от 250 тысяч тенге (победа в квалификации) до 5 миллионов 250 тысяч тенге (победа в турнире).