Главными моментами документа, презентованного президентом QCF Куанышбеком Есекеевым, вице-президентом федерации Евгением Богатыревым и директором по развитию казахстанской киберспортивной федерации Бауыржаном Садиевым является работа по увеличению количества турниров и их ранжирование, наращивание киберспортивной инфраструктуры, появление системы подготовки игроков, тренеров, судей и менеджеров, а также массированный выход киберспорта в казахстанское медиапространство. Все это вкупе должно помочь казахстанскому киберспорту стать полноценной прибыльной индустрией в недалеком будущем.
Кубок Казахстана – площадка для формирования национальных сборных
Напомним, что за относительно небольшой период своего существования Qazaq Cybersport Federation сумела провести более 140 турниров по 17 дисциплиинам за два календарных года (если брать отсчет с осени 2018-го года, когда в стране полноценно заработала собственная национальная платформа Pinger Pro). Турниры при этом зачастую сталкивали на своих площадках игроков разного уровня, и в федерации пришли к выводу о необходимости ранжирования соревнований с возможностью перехода игроков и команд из любителей в профессионалы. В итоге в будущем сохраняться ставшие уже привычными для казахстанцев серии Alaman Cup, также будут проводиться полюбившиеся всем Altel Cyber Games и Gorilla Esports, но вершиной на национальном уровне станет Кубок Казахстана.
"Первый розыгрыш этого масштабного турнира мы планируем провести в марте 2021 года, в дальнейшем Кубок будет состоять из 3-4 ежегодных сезонов с тем, чтобы охватить им все представленные в стране кибердисциплины, – сказал глава федерации Куанышбек Есекеев. – Победа в Кубке будет не только основанием для присвоения спортсмену различных званий, но и станет путевкой для него в национальную сборную страны по тому или иному виду киберспорта", – добавил он.
Напомним, что в этом году казахстанская федерация вошла в число участников Международной федерации киберспорта (IeSF), благодаря чему казахстанские сборные получили возможность регулярно участвовать в отборах к мировым первенствам – IeSF World Championship. И первая же попытка пробиться на планетарное первенство оказалась успешной – казахстанская пятерка по Dota 2 пробилась в финальную стадию нынешнего розыгрыша и стартует в ней в конце этой недели в Израиле. Учитывая же, что Qazaq Cybersport Federation также является членом GEF (Глобальной федерации киберспорта), а еще раньше она влилась в ряды AESF (Азиатской федерации киберспорта), количество потенциальных ивентов на уровне национальных сборных команд, на которые могут пробиться казахстанские игроки, резко возросло.
При этом в QCF не забывают и о том, что киберспорт, как любительский, так и профессиональный, должен иметь постоянную кадровую подпитку за счет молодежи. И поэтому намерены выстроить полноценную систему студенческих и школьных киберсостязаний.
"Мы сейчас проводим совместно с Национальным Олимпийским Комитетом первый розыгрыш студенческой киберлиги, Kazakhstan Esports Student League, и надеемся, что в следующем году вовлечем в этот турнир максимальное количество вузов, сделав его еще более масштабным, – напомнил Есекеев. – У нас также есть первые наметки по созданию школьной лиги, мы сейчас прорабатываем вопрос о ее проведении с министерством образования, чтобы максимальное количество школьников вовлечь в эти соревнования", – добавил он.
Примечательно, что победители этих турниров также смогут выйти на международный уровень – по словам вице-президента QCF Евгения Богатырева, уже есть пример формирования школьной сборной Казахстана для участия в СНГ-турнире в возрасте до 18 лет. Пока этот турнир носит разовый характер, но федерации ведущих киберспортивных держав СНГ, в число которых наряду с Россией, Украиной и Белоруссией входит и Казахстан, ведут переговоры о постоянном характере соревнований между школьниками и студентами Содружества.
От виртуальной киберарены – к реальным киберстадионам
Увеличение числа турниров в стране приведет к увеличению и числа их участников, и в федерации планируют в течение ближайших пяти лет построить три специализированные киберарены, в городах-миллионниках, Нур-Султане, Алматы и Шымкенте. По словам Есекеева, в Алматы эта идея была ближе всех к реальному воплощению, но вмешалась пандемия коронавируса: во-первых, само строительство объекта из-за карантинных ограничений было затруднено, во-вторых, не имеет смысла возводить объект под мероприятия оффлайн тогда, когда турниры возможны только в онлайн режиме. Но вскоре этот вопрос будет решен, пообещал Есекеев.
"В Алматы мы начнем реализацию по строительству киберарены, как только вопрос с пандемией закроется – уже в следующем году приступим к реализации этого проекта", – сказал он.
По словам Богатырева, киберарены в трех городах Казахстана будут включать в себя несколько зон: собственно соревновательную зону со сценой для проведения соревнований и зрительным залом, помещения под академии киберспорта и зоны общего доступа, где в компьютерные игры смогут играть все желающие. По функионалу казахстанские киберстадионы будут сопоставимы с московскими Yota Arena и Winstrike Arena, на площадках которых одновременно могут "рубиться" до 500 пользователей. Разумеется, это потребует высоких технических характеристик сети и локализации игровых серверов на территории Казахстана – последнюю проблему в федерации планируют постепенно решать с разработчиками игр при участии АО "Казахтелеком" в течение ближайших трех лет.
Помимо этого, Qazaq Cybersport Federation намерена провести ревизию всех компьютерных клубов страны, а также выстроить их рейтинг на основе отзывов рядовых пользователей. По результатам этих инспекций клубы будут сертифицироваться – и наличие такого сертификата позволит клубам привлекать новых клиентов, зарабатывая дополнительные деньги. Тем более, что количество желающих посещать эти клубы с каждым годом будет увеличиваться за счет выпускников киберспортивных академий, которые будут открываться по всей стране. Одновременно в Казахстане начнут готовить профессиональных тренеров и судей, поскольку готовить игроков и судить турниры с большими призовыми фондами должны профессионалы.
"Будет разработана система образовательных грантов для игроков, тренеров и судей, в скором времени будут переданы 20 грантов для обучения ребят из детских домов, у нас был прецедент, когда ребята, участвующие в турнирах, получали образовательные гранты для обучения в технических вузах, – сказал Богатырев. – Но первые волны студентов по киебрспортивным дисциплинам будут бесплатными", – добавил он.
Директор же по развитию казахстанской киберспортивной федерации Бауыржан Садиев отметил, что подготовка в киберспортивных академиях коснется и стримеров, причем в ближайшие пять лет будет сделан большой упор на развитие киберспортивного контента на государственном языке. И как только казахтанский киберконент станет в подавляющей массе своей двуязычным, он откроет себе дорогу на телевидение, а это привлечет к нему внимание большого количества спонсоров, убеждены в Qazaq Cybersport Federation.
Игорь Воротной
Подписывайтесь на Telegram-канал Atameken Business и первыми получайте актуальную информацию!