RU KZ
Реальные деньги виртуального спорта

Реальные деньги виртуального спорта

20:12 28 Апрель 2017 4489

Реальные деньги виртуального спорта

Автор:

Глеб Валиахметов

Годовой оборот на рынке киберспорта к 2020 году может превысить отметку в 1,4 миллиарда долларов. 

Аналитическое агентство NewZoo, специализирующееся на исследованиях в различных областях интернет-пространства, в том числе и киберспортивной индустрии, обнародовало отчет, в котором содержится прогноз по развитию киберспорта в мире.

К 2020 году рынок киберспорта и его оборот может превысить отметку в 1,4 миллиарда долларов. Таким образом, предполагается, что уже в 2017 году доходы мирового рынка составят почти 700 миллионов долларов. Конечно же, на фоне традиционных видов спорта эта сумма не впечатляет, к примеру, английская футбольная премьер-лига ежегодно собирает около 2,7 миллиарда фунтов стерлингов, и это только по одной продаже прав телетрансляции. Но самое главное, не абсолютные показатели, а динамика роста. Ведь в 2015 году рынок составил лишь 320 млн долларов, а в 2016-м – около 500 миллионов. Получается, что киберспортивная индустрия ежегодно растет примерно на 45-55%. А также увеличатся призовые, распределяемые между участниками. К примеру, в 2016 году сумма призовых составила 93 млн долларов.

Откуда деньги в киберспорте

По исследованиям NewZoo, источником роста киберспорта является вклад спонсоров, что равно примерно 80% доходов, получаемых в киберспорте. Главный источник денег в киберспорте – крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фичей. Самые денежные кибердисциплины: Dota 2 (Dota 2 (англ. Defence of the Ancients 2, с англ. «Защита древних-2», в русской транслитерации «Дота-2») – компьютерная многопользовательская командная игра в жанре multiplayer online battle arena, разработанная Valve Corporation. Материал Wikipedia), League of Legends (League of Legends (рус. «Лига легенд», сокращенно LoL) – видеоигра жанра MOBA (многопользовательская онлайн боевая арена), созданная командой разработчиков Riot Games для Microsoft Windows и Apple Macintosh. Игра была выпущена 27 октября 2009 года. Материал Wikipedia) и Counter Strike (Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO; с англ. «Контрудар: глобальное наступление») – многопользовательская компьютерная игра, разработанная компаниями Valve и Hidden Path Entertainment. Последняя основная игра в серии игр Counter-Strike; как и все игры серии, она посвящена противостоянию террористов и подразделений специального назначения. Материал Wikipedia). 

Экономика киберспорта

Источник.

Также NewZoo отметило, что имеет достаточно пессимистичные прогнозы, ибо невозможно предсказать, как поведет себя рынок, вовлекая в процесс все новых и новых игроков. Тенденции рынка киберспорта превосходят все прогнозы аналитиков.

Объем и перспективы рынка киберспорта

По прогнозам аналитиков, выручка киберспортивной индустрии ежегодно будет расти на 40%, а аудитория – на 11%. По совокупности аудитории киберспорт уже может тягаться с такими титанами, как хоккей или футбол.

В 2016 году различные бренды потратили около 325 миллионов долларов на спонсорство и рекламу, что на 49% больше, чем в 2015 году.

Лакомым кусочком для спонсоров является аудитория от 21 до 35 лет, выросшая на развлечениях, фанаты киберспорта активнее остальных потребляют различные продукты и сервисы.

Мировой рынок киберспорта

Источник.

«Русскоязычный рынок ограничен численностью населения, поэтому у него нет азиатского потенциала, - считает сооснователь UCC (U Can Company) (кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустил свой киберспортивный проект в 2014 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень) Павел Шапкин. - К тому же наши пользователи менее платежеспособны: на один доллар, потраченный в СНГ, европейский пользователь тратит десять. В этом смысле наш рынок не привлекателен для крупных игроков. Но он однозначно будет расти: геймеры взрослеют, у них появляются деньги, они становятся агентами принятия решений».

Российский рынок киберспорта

Источник.

Киберспорт в Казахстане

В настоящее время в Казахстане киберспорт только начинает развиваться, к сожалению, не в самых больших масштабах. Люди, которые следят за зарубежной киберспортивной ареной, знают, что крупные турниры спонсируются различными компаниями, как связанными с игровой сферой (Asus, Intel), так и нет (Monster, The Coca-Cola Company). Для большинства компаний это реклама, вообще, вся игровая индустрия основана на рекламе. Киберспорт – это идеальная площадка для этого. Сейчас читающие зададут вопрос: "Так почему же казахстанские компании не инвестируют в отечественный киберспорт?" Ответ довольно прост: киберспортивные команды и турниры сами себя не рекламируют, вы когда-нибуть видели по телевизору или хотя бы рекламу в Facebook, анонс какого-либо турнира? Реклама встречается на сайтах, посвященных игровой индустрии, и понятно, что большинство не увидит ее в том же Facebook.

В Казахстане имеются различные киберспортивные команды, но большинство из них не имеют никакой поддержки, соответственно, и мотивация пропадает. Тех, кто показывает хороший результат, очень часто берут в команды СНГ. 

Глеб Валиахметов